Prepara un grupo para practicar un combate contra un jefe

Comprobado con Darkest Dungeon (versión de Steam 25810065) · 3 de noviembre de 2026

Los jefes deciden si una campaña de Darkest Dungeon se gana o se pierde, y un intento fallido puede costarte héroes en los que has invertido semanas. Un combate contra un jefe merece un ensayo: quieres un grupo fuerte y la misión del jefe disponible, sin tener que repetir mazmorras durante toda una campaña. Esta guía explica cómo preparar ambas cosas en una campaña de prueba, para aprender el combate e intentarlo otra vez.

Hazlo en una campaña de prueba

Empieza una campaña nueva en una ranura vacía (y sal cuando haya empezado la primera mazmorra, para que el juego escriba la partida), o copia una carpeta de perfil como se explica en la guía de partidas y copias. Luego edita esa copia. Tu campaña de verdad queda como estaba, y un combate perdido no cuesta nada.

Abre la misión del jefe

Cada región tiene dos jefes, y cada uno aparece en tres versiones de distinta fuerza. La misión aparece cuando la región alcanza un nivel:

  • Niveles 2, 4 y 6: el Nigromante (Ruinas), la Bruja (Foresta), el Príncipe porcino (Laberinto) y la Sirena (Cala), de la primera versión a la más fuerte.
  • Niveles 3, 5 y 7: el Profeta (Ruinas), el Cañón del forajido (Foresta), el Cuerpo amorfo (Laberinto) y la Tripulación ahogada (Cala).

En la pestaña Mazmorras del editor, ajusta la experiencia de la región. Una región necesita 6 de experiencia para el nivel 2, 10 para el nivel 3, etc. (consulta Radiante u Oscuro para la tabla de tu modo); la pestaña muestra el nivel que da. La región ya debe estar abierta en tu campaña. La mazmorra final depende del avance de la historia, que el editor no cambia.

Forma el grupo

  1. En la pestaña Héroes, elige cuatro héroes: de la formación, o reclutas que esperan en la diligencia.
  2. Ajusta el nivel de determinación a 6 (48 de experiencia en Oscuro, 40 en Radiante), los niveles de arma y armadura a 5, y usa Todas las habilidades a rango 5.
  3. En Habilidades de combate, elige las cuatro que lleva cada uno, y en Habilidades de acampada las cuatro que usa en el campamento.
  4. Pon el estrés a 0, quita los rasgos negativos y fija los buenos, y quita cualquier aflicción o enfermedad.
  5. En la pestaña Abalorios, añade lo que necesite tu plan y equípalo en el poblado.
  6. En la pestaña Feudo, dale al grupo oro suficiente para las provisiones.

Prueba el combate

  • Lleva los suministros que pediría una misión normal; un ensayo sin provisiones te enseña lecciones equivocadas.
  • Si guardas en mitad de la mazmorra, la pestaña Expedición te deja ajustar la luz de antorcha y la bolsa del grupo, y la pestaña Héroes su salud.
  • Aprende el patrón del jefe, qué habilidades mueven al grupo y qué hace el estrés en su peor momento, y luego lleva ese plan a la campaña de verdad.

Esto es para tu propia partida de un jugador sin conexión. Un grupo con todo al máximo ganará el combate solo por sus estadísticas, así que baja los números si quieres una prueba real. El editor no guarda copias de seguridad y los cambios son bajo tu propio riesgo.

Fuentes